ルール説明

非常に簡素なものであり、現物が手元にないと何が何やら解らないとは思いますが……。


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1)プレイヤーは、お互いのゲームブックを交換します。キャラクターシートは交換せず、手元に置いておきます。

例)プレイヤーAが「剣士」、プレイヤーBが「がいこつ男」の場合。Aは「剣士」のキャラクターシートを手元に置き、「がいこつ男」の本を開きます。Bは「がいこつ男」のキャラクターシートを手元に置き、「剣士」の本を開きます。
2)お互いに57ページを開きます。そこに載っているイラストが、今自分が見ている、相手の姿です。そしてイラストの下のコメントを伝えます。そのコメントの内容に沿って、相手は次の行動を選択します。57ページの場合は「次は遠距離行動のみ」と告げることになります。

注意)「遠距離」とは、まだお互いに接近していない状態を意味します。通常の武器では遠すぎる間合いですが、長い武器にとっては適度な間合いと言えるでしょう。
3)(ゲームは常に57ページからスタートしますので、)キャラクターシートの「遠距離行動」のリストの中から、自分の次の行動を選択します。いよいよ闘いが始まります。
4)キャラクターシート上で自分が選択した行動の「ページ」欄にある数値(偶数)のページを開きます。このとき、自分の選んだ行動を相手に知られないようにしましょう。お互いが自分の行動を決定し、それぞれページを開いたら、自分の選択した行動の数値を教え合います。
5)自分が開いている偶数ページにある数字の組み合わせの中から、相手の告げた偶数を探します。探し出した偶数の右側にある数値(奇数)が、自分が次に開くページ数です。
6)開いた奇数ページにあるイラストは、互いに選択した行動の結果としての相手の姿です。
 もしそのイラストに「SCORE」という文字が書いてあれば、相手に打撃(ダメージ)を与えたことになります。そのスコアの数値に、自分が選択した行動の修正値を足した値が1以上であれば、相手にダメージを与えることになります。相手に「ダメージ○○」と伝え、伝えられた側は現在の体力値からダメージ分を引きます。
7)もし体力が0以下になれば、そのキャラクターは倒れてしまい、負けとなります。体力が0〜−4の間であれば、たんに気絶しただけということになり、今まで得た経験値は失わずに、また次の闘いのときには体力を最大値まで回復してスタートします。しかし体力が−5以下になった場合、そのキャラクターは死亡したことになり、今まで成長させた修正値も最大体力も経験値もすべてなくなってしまいます。
8)お互いに体力の修正を終えたら、再び、現在開いているページの下のコメントを相手に伝えます。

注意)もし相手からのコメントで別ページへ進むよう指示された場合は(「もしスコアのあるページなら、41ページへ行く」等)、現在開いているページは無視して指示されたページを開き、そこにあるスコアを生かし、そのページのコメントを伝えます。
以下、4)に戻って、どちらかが負けるまで繰り返します。
経験値と成長
■新ルール
 相手を倒した場合、相手の最大体力の値だけ、経験値を得ます(相手を殺す必要はありません)。
 稼いだ経験値が、自分の最大体力値の5倍に到達したら、最大体力値に+1し、さらにいずれかの能力値か修正値に+1できます。
(補足:各行動の修正値か、マジックポイントなどの能力値ということ)
 能力値や修正値は、初期状態の2倍より大きな値となることはありません。マイナスの修正値は増やせません。巻物や呪文は、能力値として扱ってください。

■旧ルール
 相手を倒した場合、その闘いを始めるときに相手の持っていた最大体力値を自分の経験値とすることができます(相手を殺す必要はありません)。
 稼いだ経験値により、行動のダメージ修正値を増やすことができます。稼いだ経験値から自分の最大体力値を引き、その引いた回数分、修正値を増やします。

  例)稼いだ経験値が33ポイント、最大体力値が12ポイントなら、
    33−1212=9

 つまり、修正値を2ポイント増やし、残りの経験値は9ポイントとなります。ただし、修正値の増加は一度に1ポイントだけなので、上の例の場合、ふたつの行動のダメージ修正値を1ポイントずつ増やすわけです。この修正はいつやっても構いません。

 《注意》同一行動のダメージ修正値は連続して何度も上げることはできません。例えば、「突き(高い)」の修正値を1ポイント上げたら、それ以外のすべての行動の修正値も1ポイントずつ上げるまでは、「突き(高い)」の修正値を再び上げることはできません。

 また、体力値を増やすこともできます。ダメージ修正値を、ある色グループ(例えば赤とか青)のすべての行動において1ポイントずつ上げると、1色につき体力を1ポイント上げることができます。例えば、赤、青、オレンジのすべての行動のダメージ修正値を1ポイントずつ増やすと、初期体力値が12でスタートした場合、12+1+1+1=15が自分の最大体力値になるわけです。

 《注意》この体力値の修正をおこなうのは、ゲーム終了時点だけです。

 もしそのキャラクターが死ねば、今まで増やしてきた経験値、体力や修正値の増加分を、すべて失います。再びそのキャラクターで闘うときは、すべて基本値からスタートします。

経験値ルール補足(日本ソフトバンク(旧NOVA)版Q&Aより)
 Q:マルチプレイで複数の側がひとりの相手を倒した場合、勝った側のひとりひとりが得る経験値は?
 A:それぞれのキャラクターがその闘いの間に、相手(ひとり)に与えたダメージ分だけ経験値を得る。相手を倒した最後のターンでふたり以上が同時にダメージを与え、結果として相手の体力値が−5以下になった場合でも、与えたダメージ分だけ経験値を得る。

 Q:最後のターンで片方が死に(体力−5以下)、片方が倒れた場合(体力0〜−4)、経験値はどうなるのか?
 A:倒れたキャラクターのほうに、死んだキャラクターの最大体力値の半分を経験値として与える。

 Q:もし両者とも倒れた場合の経験値は?
 A:お互いに相手の最大体力値の半分が経験値となる。
エスケープ
 21ページ、23ページ、あるいは遠距離と表記されたページから57ページへ行った場合、闘いをやめて「エスケープ(逃亡)」することができます。その場合は、「エスケープ」と宣言するだけで逃げることができます。そこでゲームは終了し、
■新ルール
 自分の最大体力値の半分だけ、相手は経験値を得ます。
■旧ルール
 自分がその時点までに受けたダメージ分だけ、相手は経験値を得ます。
身長
 ゲームを始める前に、お互いの身長を比べます。
■新ルール
 身長差がある場合は、身長の高いキャラクターが、「」のダメージ修正値に+1します。
 つまり、背の高いほうが、高い攻撃に関して有利になるということです。
■旧ルール
 身長差がある場合は、身長の高いほうがその身長差分を「オレンジ」と「」の各行動のダメージ修正値に加えることができます。
 また低いほうは、「オレンジ」と「」の各行動のダメージ修正値から、その身長差分を引かなければなりません。
 例えば、身長4のキャラクターAと、身長6のキャラクターBが闘う場合、Aはオレンジと赤の各行動の修正値から2ポイントずつ引き、Bは2ポイントずつ増やすわけです。
攻撃数
 多人数ゲーム用のルールです。一度にダメージを与えることのできる人数を表しています。たとえば「攻撃数2」のキャラクターが三人と闘う場合、一度にダメージを与えることができるのは、自分が選んだふたりだけということになります。
 各行動の「X」の数値も、多人数用のルールです。通常の対戦(一対一)では使用しません。