キャラクター紹介



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魔術師  Fighter Mage with Magic Sword

廃墟に残された古文書。数年間にわたる綿密な調査、研究が遂に実を結ぶのだ。ついに魔法が使える! 祖先のあの目の覚るような魔法とまではいかないが……。突然、部屋の外の廊下に足音が聞こえる。それは敵の足音だ。
新たに身につけた魔術で未知の敵を倒すことができるか?


Fighter Mage

初期体力:12 身長:4 攻撃数:1 初期マジックポイント:10

 強力で魅力的な魔術の数々。そしてパワフルな魔剣の存在。しかし、ちょっと待ってください。魔術師は扱いが難しい、上級者向けのキャラクターと言わざるをえないのです。

 まずマジックの使いどころが難しく、特に初期状態のマジックポイントでは、戦闘中にせいぜい一、二回の使用が限界です。しかも、必ずしも使いたいときに使えるとは限りません。

 また、魔剣があるとはいえ魔術師の剣技は決して誇れるものではなく、また、これは最も大きな欠点ですが、魔術師は防御力が他のどのキャラクターよりも低いのです。つまり、攻撃力の低いフェイントでさえ、魔術師にとっては致命傷となりかねないということです。下手をすると、一撃で倒れてしまうこともままあるでしょう。

 さらに、体力値とマジックポイントは別々に成長させなければならないため、成長が遅いという難点もあります。

 しかし個性的な魔術はいずれも効果が高く、使いどころさえ誤らなければ何よりも頼もしい力となってくれることでしょう。最もよく使われる戦法としては、早い段階で高レベルの「防御バリアー」を使用し、あとは剣術に頼る、というものがあります。

 魔術師は魔剣を持っています。これを使って闘うなら、オレンジの行動のダメージ修正値に+2、突撃のダメージ修正値に+3できます。魔術師を倒した場合、魔剣を戦利品として入手し、片手で使う長剣と取り換えて使用することができます。

ハウスルール

●魔剣を使えるのは魔術師のみ。
 (剣技に優れたキャラクターが魔剣を手にした場合、大きくバランスを崩すことになる。また、魔剣を失った魔術師も脆弱な存在となる)

●魔術師を倒したときに得られる経験値は、魔術師の最大体力値+マジックポイントの成長分のみ。新成長ルールの場合は最大体力値のみ。
 (経験値稼ぎの標的化防止対策)




LOST WORLDS
キャラクターシート
魔術師
身長:4  初期体力:12  攻撃数:1

 
行  動
ページ修正値
ダ ウ ン
スイング
    
やや弱い2450+3
サ イ ド
スイング
強打2864+2
高い1064+1
低い258+1
突  き
高い3260±0
低い1460±0
フェイント
高い4258±0
低い1264±0
サイドスイング2260−1
突き3858±0
マジック
メジャー3654
    
    
スペシャル
キック3456±0
ワイルドスイング4058+2
相手の武器を落とす3058−4
武器をひろう4652−6
マジック
マイナー2654
    
ジャンプ
跳び上がる1852−6
攻撃をかわす852−4
身をかがめる2052−5
跳びすさる1662−4
 
遠距離行動
 突撃50 +4
高いスイング64 −3
低いスイング58 −3
突き60 −3
グレートマジック54 
防御しながら接近56 ±0
攻撃をかわす52 −6
跳びのく62 −6



「橙」の行動 力強い攻撃、大振り
「赤」の行動 高い位置への攻撃
「青」の行動 低い位置への攻撃
「黄」の行動 素早い行動(おもに回避行動)
「緑」の行動 ゆるやかな行動(おもに防御/回避行動)
「白」の行動 遠距離で身を乗り出す行動
「黒」の行動 遠距離で位置を変えない行動
「茶」の行動 遠距離での防御/回避行動


24:ダウンスイング(やや弱い)
 頭上から振り下ろす一撃。強打に比べてやや強さの面で劣るが、確実性がある。先端が重い武器のときに効果的。
28:サイドスイング(強打)
 最も強力なサイドスイング。条件がよくないと当たらない。斬りつけたあと、勢いあまって身体が回転してしまうことがある。斬りつける武器のときに効果的。
10:サイドスイング(高い)
 強打ほど強力ではないが、より安全で確実。斬りつけたあと、勢いあまって身体が回転してしまうことがある。斬りつける武器のときに効果的。
2:サイドスイング(低い)
 10と同様だが、足を狙う攻撃。
32:突き(高い)
 ボディに対する確実な攻撃だが、サイドスイングやその他の突きによる攻撃を受けるおそれがある。槍などの突く武器のときに効果的。
14:突き(低い)
 32と同様だが、足を狙う。頭を攻撃されるおそれがある。
42:フェイント(高い)
 上半身を攻撃すると見せかけて下半身を攻撃する。低い攻撃(青の行動など)を禁止されている場合に有効。ただし防御されるおそれがある。
12:フェイント(低い)
 下半身を攻撃すると見せかけて上半身を攻撃する。高い攻撃(赤の行動など)を禁止されている場合に有効。ただし防御されるおそれがある。
22:フェイント(サイドスイング)
 サイドスイングをすると見せかけて突きをする。突きを禁止されている場合に効果的。ただし防御されるおそれがある。
38:フェイント(突き)
 突きと見せかけてスイングをする。スイングを禁止されている場合に効果的だが、それほど強力な攻撃ではない。
34:スペシャル(キック)
 相手をノックダウンさせようとする攻撃。もし相手が攻撃してきた場合は非常に危険。
40:スペシャル(ワイルドスイング)
 狙いをつけない、死にもの狂いのスイング。攻撃を受けるおそれがある。
30:スペシャル(相手の武器を落とす)
 相手の武器を叩き落とそうとする攻撃。相手が突きやフェイントをしてきたときに効果的だが、積極的な攻撃や盾による防御に対しては効果がない。
46:スペシャル(武器をひろう)
 一度落とした武器を拾おうとする行動。もし相手が攻撃してきた場合は非常に危険。
18:ジャンプ(跳び上がる)
 低い攻撃をかわすことができが、高い攻撃に対しては効果的ではない。
8:ジャンプ(攻撃をかわす)
 サイドステップ。ダウンスイングや突きに対しては効果的だが、サイドスイングには効果がない。場合によっては相手の後ろに回り込むことができる。
20:ジャンプ(身をかがめる)
 高い攻撃に対して効果的。ただし、低い攻撃やダウンスイングには効果がない。場合によっては相手の後ろに回り込むことができる。
16:ジャンプ(跳びすさる)
 バックステップ。ダウンスイングやサイドスイングに対しては効果的だが、突きには効果がない。遠距離に移動することができる。また相手がダウンスイングやサイドスイングをしてきた場合には、相手は勢いあまって倒れたり後ろ向きになったりする。
50:遠距離(突撃)
 相手との間隔を突撃することにより縮める。このとき相手に攻撃されると非常に危険。
36:マジック(メジャー)
 メジャー、マイナーレベルのマジックが使える。
26:マジック(マイナー)
 マイナーレベル以外のマジックは使えない。
36:遠距離(グレートマジック)
 グレート、メジャー、マイナーレベルのマジックが使える。
 遠距離のその他の行動は、近距離の場合とほぼ同じ。相手の機敏さや反応、武器、鎧などの特徴は本の中に示されている。ときには予期しない結果になることがある。
 マジックはその行動が成功し、相手からマジックを使う指示があったときのみ使うことができる。マジックを使うためのルールは、レッドマジックカード裏面の説明を参照。

レッドマジックリスト
#01 DOUBLE VISION 分身の術
メジャー:コスト4、有効回数3回
グレート:コスト7、戦闘終了まで有効
 マジックがかかっている間にスコアがあった場合、コインをはじいて表が出たら、そのスコアは有効。裏が出たら無効。
#02 SLEEP 催眠の術
メジャー:かけられる敵はひとりのみ。
グレート:ふたり以上の敵にかけられるが、コストは体力値の合計。
 敵は眠ってしまい、闘いは終わる。
 アンデッドには効果なし。コストは、その時点での敵の体力値と同じ。
#03 FIREBALL 火の玉の術
マイナー:コスト1〜3
メジャー:コスト4〜10
グレート:コスト11〜20
 コストに応じてダメージを与える(コストが4ならダメージも4)。ヒルトロールには二倍のダメージ。
#04 STUN 錯乱の術
マイナー:コスト3、有効回数3回
メジャー:コスト7、戦闘終了まで有効
 マジックがかかっている間、敵はオレンジと黄の行動が選択不可能。遠距離の場合は茶のみしか選べない。
#05 PANIC パニックを引き起こす
メジャー:コスト4
 遠距離へ逃れるまで、敵は緑か黄の行動しか選べない。
#06 DAZZLE 眩惑の術
マイナー:コスト2、有効回数2回
 2回の間、敵は緑か黄の行動しか選べない。遠距離の場合は茶のみ。ただし、スコアのある場合は、選択した行動のダメージ修正値から2点引く。
#07 FUMBLE 相手の武器を落とす
メジャー:コスト3、SCORE 1
 敵は武器を落としてしまう。ユニコーンと恐竜には無効。
#08 SHAPE CHANGE SELF 変身の術
グレート:コストは変身するキャラクターの初期体力の1/2
 残りの闘いの間、魔術師は別のキャラクターに変身する。ゲームブックもキャラクターシートも、新たなキャラクターのものと取り替える。ただし、体力値は魔術師の現在の値をそのまま使用する。
#09 BLOCK MAGIC マジックバリアー
マイナー:コスト2、1レベル下げる
メジャー:コスト4、2レベル下げる
グレート:コスト7、マジックを無効にする
 有効回数3回。敵のマジックのレベルを下げる。レベルが0(マイナー未満)まで下がった場合は、そのマジックは無効となる。
#10 LEVITATE 浮揚術
メジャー:コスト5、敵を3メートルの高さから落下させてダメージ2
グレート:コスト7、敵を5メートルの高さから落下させてダメージ5
 敵を浮かび上がらせる。飛行中の敵には無効。
 マルチプレイで敵が複数の場合、任意のひとりを3回の間闘いに参加できなくすることができる。
#11 SHRINK 縮小術
メジャー:コスト5
 戦闘終了まで、敵の身長を1減らす。ただし、現在の身長が1の場合は無効。
#12 HYPNOTIZE 催眠術
マイナー:コスト1、緑・黄・オレンジ以外の色
メジャー:コスト3、色指定に制限なし(黄と緑を1色として扱う)
グレート:コスト5、色指定に制限なし
 敵の次の行動は、魔術師が告げる色から選択しなければならない。
#13 VAMPIRE FLY 吸血バエ
メジャー:コスト4
 敵は、ダメージを受けることなく「身をかがめる(20)」か、遠距離の「攻撃をかわす(52)」に成功するまでは、毎回ダメージを1ポイントずつ受ける。
 ハウスルール:アンデッドには効果なし。
#14 REVERSE SPELL 魔術返し
マイナー:コスト2
 敵が同時にマジックを使ったときのみ有効。そのマジックは跳ね返され、術者自身にかかる。
#15 BLOCK WEAPONS 防御バリアー
マイナー:コスト2、スコア−1
メジャー:コスト5、スコア−3
グレート:コスト9、スコア−7
 戦闘終了まで、武器による攻撃で得点しても減点される。武器でない攻撃に対しては無効。