キャラクター紹介



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ユニコーン  Unicorn

狩りをする音がずっと後を追ってきている。君はやつらを森の奥まで誘い込むのに成功したのだ。やつらは君の姿を見失ったようだ。しかし、やつらはあきらめはしないだろう。危険な存在だから。森の中の少しひらけた神秘的な場所に出たとき、君は決心した。ここで迎え撃ってやろうと。そのとき突然、向こう側のやぶの中から……。
はたして君の優美で神秘的な力によって、この恐ろしい敵を倒せるだろうか?


Unicorn

身長:4 初期体力:25 攻撃数:1 マジックレジスタンス:3

 ユニコーンはシリーズの中で特に負けることの少ない、強力なキャラクターです。魅了の魔力を使えば即座に勝利することができますし、遠距離では2ポイントの体力再生が可能です(しかもこれは、仲間の治癒にも使えます)。

 ユニコーンを使用する場合、可能であれば、条件つきの行動(「あと足立ちの攻撃」と「特別な攻撃」)を積極的に選ぶようにしてください。

 逆にこのキャラクターと戦うのであれば、ユニコーンが条件つきの行動を選べる場合、とにかく躱してください。そうでなければ、「突き」などを使って寄せつけないように努力してください。

(ゆうれい男の戦法に関しては、この限りではありません。ユニコーンの攻撃が命中するたびに、体力を2ポイント奪えるのですから!)

ハウスルール:「魔力」で勝利した場合に手に入る経験値は、それまでに与えていたダメージ分のみ。アンデッドモンスターに関しても同様。「魔力」は相手を倒すというよりは、戦いを回避するための消極的な手段と解釈します。



LOST WORLDS
キャラクターシート
ユニコーン
身長:4  初期体力:25  攻撃数:1  マジックレジスタンス:3

 
行  動
ページ修正値
あと足立
ちの攻撃
踏みおろす(36)64+3
突きおろす(24)64+4
なぐる(44)64+1
角による
スイング
高い1060±0
低い260±0
角による
突  き
高い3254+2
低い1454±2
角による
突き上げ
高い4260+1
低い1260+1
     
    
 
    
    
    
スペシャル
キック3458+3
はね上がる4058+2
特別な
攻 撃
魔力(30)56
踏みつける(26)58+4
 
    
    
ジャンプ
あと足立ち1864−6
サイドステップ852−4
かがむ2052−5
跳びすさる1662−4
 
遠距離行動
 突撃50 +5
あと足立ち64 ±0
キック58 +1
角による突き54 −1
角によるスイング60 −2
前進56 ±0
サイドステップ52 −6
跳びのく62 −6

※ページ数に( )のついているものは、条件つき行動。条件が整わなければ選択不能。


「橙」の行動 力強い攻撃、大振り
「赤」の行動 高い位置への攻撃
「青」の行動 低い位置への攻撃
「黄」の行動 素早い行動(おもに回避行動)
「緑」の行動 ゆるやかな行動(おもに防御/回避行動)
「白」の行動 遠距離で身を乗り出す行動
「黒」の行動 遠距離で位置を変えない行動
「茶」の行動 遠距離での防御/回避行動


36:あと足立ちの攻撃(踏みおろす)
 後足立ちの状態から、力強く前足で踏みつける攻撃。スペシャルルール参照。
24:あと足立ちの攻撃(突きおろす)
 後足立ちの状態から、相手に向かって角を突き下ろす、特に強力な攻撃。スペシャルルール参照。
44:あと足立ちの攻撃(なぐる)
 後足立ちの状態から、前足の蹄(ひづめ)で相手を殴る攻撃。スペシャルルール参照。
10:角によるスイング(高い)
 角によるサイドスイング。場合によっては、キックの準備をするのに効果的。
2:角によるスイング(低い)
 10と同様だが、下方を狙う。
32:角による突き(高い)
 槍に似た角に全体重をかけて突く攻撃。
14:角による突き(低い)
 32と似ているが、下方を狙う。
42:角による突き上げ(高い)
 角を下から上に振り上げて、相手を突き刺して投げ飛ばそうとする攻撃。踏みつける攻撃の準備をするのに効果的。
12:角による突き上げ(低い)
 42と同様だが、角を上から下に振り下ろす。
34:スペシャル(キック)
 後ろ向きになったときに可能な、力強い後足蹴り。前足で立って後足で相手を蹴りつける。
40:スペシャル(はね上がる)
 身体を弓形に曲げて空中に飛び上がり、四本の足で相手を踏みつける攻撃。
30:特別な攻撃(魔力)
 この魔力はユニコーンが生まれつき持っている力で、アンデッドの敵を倒したり、敵を味方につけたりすることができる。スペシャルルール参照。
26:特別な攻撃(踏みつける)
 ノックダウンした相手を踏みつける攻撃。スペシャルルール参照。
18:ジャンプ(あと足立ち)
 後足で立ち上がる。この行動は、強力な「あと足立ちの攻撃」の準備となる。ただし、突きを受けるおそれがある。
8:ジャンプ(サイドステップ)
 横にステップして攻撃をかわす。突きやダウンスイングには効果的。
20:ジャンプ(かがむ)
 高い攻撃をかわす。相手の後ろに回り込み、キックの準備をすることができる。
16:ジャンプ(跳びすさる)
 ダウンスイングやサイドスイングをかわすのに効果的だが、突きに対しては効果がない。傷を治すために遠距離に移動することができる。
50:遠距離(突撃)
 相手との間隔を突撃することにより縮める。このときに攻撃を受けると非常に危険だが、突撃はユニコーンの最も強力な攻撃。
 遠距離のその他の行動は、近距離の場合とほぼ同じ。相手の機敏さや反応、武器、鎧などの特徴は本の中に示されている。ときには予期しない結果になることがある。
あと足立ちの攻撃
 これらの攻撃は、18の「あと足立ち」が成功しないとおこなえない。
魔力
 相手から魔力が選択可能であるということが告げられない限りは使えない。魔力をかけるのに成功すれば、その戦闘は終了する。魔力によってアンデッドモンスター(がいこつ男、ゆうれい男)を倒すことができ、また敵をその戦闘が終わるまで味方につけておくことができる。
踏みつける攻撃
 相手がノックダウンしたときかバランスを崩したときに使うことができる。
治療
 多人数ゲームの場合、ユニコーンが遠距離にいるときのみ、自分ではなく味方の体力を2ポイント回復することができる。この場合、ふたりのプレイヤーにそれぞれ1ポイントずつ振り分けることもできる。
ダメージの累積
 ダメージを受けて修正値が減るようなとき(例えば、すべての角による攻撃から1ポイント引かれるような場合)には、それは累積されていく。ユニコーンがそのようなダメージを受けるたびに、修正値は減っていく。
マジックレジスタンス
 ユニコーンは魔力に対して抵抗力を持っている。そのため魔術師がマジックをかけるたびに、そのマジックコストにユニコーンのマジックレジスタンスの値が加算される(魔術師はマジックをユニコーンにかけるたびに、そのマジックの種類、レベルに応じて、必要なコストを自分のトータルマジックポイントから引かなければならない。つまり、そのコストにマジックレジスタンス値が加算されれば、それだけ余計にトータルマジックポイントが減るというわけである)。
※このルールに関しては、「恐竜」の「マジック抵抗値」と同様にしました。ユニコーンのキャラクターシート裏にあるルール説明は、誤訳である可能性が高いように思われます。